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Die Kultisten sind eine der spielbaren Fraktion auf Auriga.

Besonderheiten im ÜberblickBearbeiten

  • Keine Siedler (außer dem bei Spielstart)
  • Keine Stadteroberung
  • Maximale Stufe der Stadtbezirke: Stufe 3
  • Bekehrung von Nebenfraktions-Dörfern

Keine SiedlerBearbeiten

Die Kultisten können keine Siedler bauen. Sie erhalten, wie jede andere Fraktion auch, bei Spielbeginn einen Siedler, um die erste Stadt zu gründen.

Keine StadteroberungBearbeiten

Für die Kultisten bleibt dies die einzige Stadt, denn sie können auch keine anderen Städte erobern. Stattdessen werden angegriffene und "eroberte" Städte am Ende der Schalcht zerstört. Die betroffene Region ist damit (für andere Fraktionen) wieder besiedelbar. Der Kultist erhält zur Belohnung Vorräte.

Stadtbezirke Stufe 3Bearbeiten

Kultisten können die Stufe ihres Stadtzentrums oder die Stufe von Bezirken auf 3 erhöhen (im Gegensatz zu allen anderen Fraktionen, die nur Stufe 2 erreichen können). Dies geschieht analog zur Steigerung von Stufe 1 auf Stufe 2: Ein Bezirk (Stadtzentrum zählt als Bezirk), der von 4 Bezirken auf Stufe 2 umgeben ist, erlangt Stufe 3, was mit einer Erhöhung der von diesem Bezirk erwirtschafteten Beträge verbunden ist.

BekehrungBearbeiten

Kultisten können Nebenfraktionen "bekehren", dazu verwenden sie Einflusspunkte. Ein bekehrtes Nebenfraktionen-Dorf erzeugt WIND für den Kultisten, egal, wo es sich befindet; selbst dann, wenn es in einem Bezirk, der einer anderen Fraktion gehört, liegt. Die Erträge des Dorfes ergeben sich aus den maximal 6 das Dorf umgebenden Feldern und dem Zentralfeld, auf dem das Dorf steht. Dörfer, die am Rand eines Bezirks liegen, erbringen nur für die Felder Erträge, die in der Region des Dorfes liegen.

Die Dörfer werden (wie Städte bei anderen Fraktionen) in der Stadtliste mit den WIND-Erträgen, die sie produzieren, angezeigt. Außer den WIND-Erträgen produziert jedes bekehrte Dorf von jeder Ressource, egal ob strategisch oder Luxus, die in der Region des Dorfes vorkommt und deren Extraktor erforscht ist, 0.1 Einheiten pro Runde.

Bekehrt wird mit Einfluss-Punkten, allerdings sind die Bekehrungs-Kosten abhängig von der Anzahl der aktuell bekehrten Dörfer. Je mehr Dörfer bekehrt sind, desto teurer ist die Bekehrung des nächsten Dorfes. Ein frisch bekehrtes Dorf enthält immer genau 1 oder, falls die Forschung Hand des Ungesprochenen (Ära IV, nur als Belohnung für die Erfüllung der 8. Stufe der Kultisten-Fraktionsquest erhaltbar) abgeschlossen wurde, 4 Bewohner. Die Stufe der Bewohner richtet sich, genau wie bei in einer Stadt produzierten Einheiten, nach der aktuell erreichten Forschungsära.

Bekehrte Dörfer können von gegnerischen Fraktionen jederzeit zerstört werden, genauso, als ob es unbekehrte Dörfer währenen. Weiterhin produziert jedes bekehrte Dorf in regelmäßigen Abständen (von der Spielgeschwindigkeit abhängig) einen neuen Dorf-Bewohner. Diese verbleiben bis zur Erreichung der maximal erforschten Garnisonsgröße im Dorf, weitere produzierte Einheiten werden als neue Armee neben dem Dorf aufgestellt (Achtung: Unterhaltskosten!).

Die in bekehrten Dörfen produzierten Bewohner sind Eigentum des bekehrenden Kultisten und können genau wie eigene Einheiten benutzt werden. Allerdings gibt es für diese Dorfbewohner keine Möglichkeit, sie auszurüsten. Dafür kosten sie, solange sie nicht als Armee umherziehen, keinen Unterhalt. Jedes Dorf kann, wie Städte auch, dazu verwendet werden, beliebige (!) Einheiten bis zur maximalen Garnisonsgröße dort zu stationieren.

Auch zerstörte Dörfer können bekehrt werden. Die Kosten dafür sind genau doppelt so hoch, wie für das selbe Dorf, wäre es nicht zerstört. Nach der Bekehrung ist das Dorf wiederhergestellt, inkl. eines Bewohners (oder 4, falls Hand des Ungesprochenen erforscht wurde).

Jedes bekehrte Dorf, egal, wo es liegt, erzeugt einen zusätzlichen Arbeiter in der Stadt! Wird ein bekehrtes Dorf zerstört, verschwindet der Arbeiter wieder.

ACHTUNG: Zum Bekehren muss eine KULTISTEN-Einheit oder ein KULTISTEN-Held verwendet werden! Selbst Einheiten einer assimilierten Nebenfraktion können dies NICHT!

Kultist-Nebenfraktion

Nebenfraktions-Dorf am Rand einer Region.

In der aktuellen Runde wurde bei vollbesetztem Dorf (8 Einheiten, davon 2 Tetiken) eine neue Einheit produziert, die als neue Armee neben dem Dorf platziert wurde.